DOG TURNIER
Spielanleitung Brändi-DOG
Spielzubehör (4er-DOG)
- - 4 Spielbretter aus Holz (je eines mit roten, blauen, gelben und grünen Feldern)
- - 2 Set Pokerkarten à 55 Karten
- - 1 Kugelset à 24 Murmeln (je 4 rote, blaue, grüne, gelbe, weisse und schwarze Murmeln)
- - 1 Würfel
- - 1 Kurzanleitung
- - 1 Spielanleitung
Karten
DOG wird mit 2 Set Pokerkarten (110 Karten) gespielt. Diese können in einzelnen Fällen auf verschiedene Spielzüge aufgeteilt werden. Wer gute Karten hat, klug aufteilt und mit seinem Partner geschickt zusammenspannt, der gewinnt. Gemeinsames Beraten und gegenseitiges Verraten der Kartenwerte sind während des gesamten Spiels verboten.
Spielprinzip

Turnierregel 1. Startspieler
Jeder Spieler wirft 1x den Würfel. Wer die höchste Augenzahl hat, ist 1. Startspieler. Bei Gleichstand müssen diese das Würfeln wiederholen bis klar ist, wer 1. Startspieler ist. Die Person links vom Startspieler ist 1. Verteiler.
Spielstart
Je zwei Personen sitzen sich diagonal gegenüber, sie spielen zusammen und sind ein Team. Jeder Spieler hat seine vier Murmeln im Zwinger. Die beiden Kartensets werden zusammengemischt. Der Kartenstapel wird in jeder Runde reihum zum Austeilen an den nächsten Spieler weitergegeben. Der «Verteiler» gibt die Karten im Gegenuhrzeigersinn aus.
- Runde: 6 Karten
Turnierregel:
Die Karten werden verteilt, dürfen aber erst nach Rundenstart angeschaut werden! - Runde: 5 Karten
- Runde: 4 Karten
- Runde: 3 Karten
- Runde: 2 Karten
Dann beginnt es wieder mit 6 Karten, 5, 4, 3, 2, 6, 5, 4 usw.
Die Spieler nehmen die Karten auf. In jeder Runde tauschen die Partner je eine Karte verdeckt aus. Die Karte, welche man von seinem Partner erhält, darf nicht angeschaut werden, bevor man nicht selbst seinem Partner eine Karte gegeben hat. Die ausgetauschten Karten sollen clevere Spielzüge ermöglichen. Wenn Ihr Partner z. B. noch alle Murmeln im Zwinger hat, helfen Sie ihm mit einem KÖNIG, ASS oder JOKER auf den Start.
Die Person, welche rechts neben dem «Verteiler» sitzt, beginnt das Spiel.
Sie legt eine Karte aufgedeckt in die Mitte des Spielfeldes und fährt mit der Murmel den Kartenwert. Darauf folgt der nächste Spieler mit seinem Zug, der übernächste usw. Die Runde ist zu Ende, sobald alle Spieler alle Karten abgelegt haben. Kann ein Spieler nicht mehr fahren, weil mit den entsprechenden Kartenwerten kein Zug möglich ist, scheidet er für diese Runde aus. Seine Karten verfallen und werden in der Mitte abgelegt.
Der Spielbeginn wandert nach jeder Runde von einer Person zur nächsten im Gegenuhrzeigersinn.
Turnierorganisation: Ausführliche Dokumentation findest Du hier.
So kommst Du auf den Start
Mit den Karten ASS, KÖNIG oder JOKER kommst Du mit einer Murmel auf den Start. Murmeln, die vom Zwinger auf den Start gespielt werden, blockieren den Durchgang für alle Murmeln (auch die eigenen). Diese Murmel ist zudem geschützt und kann nicht heimgeschickt werden.
Heimschicken, wenn zwei Murmeln auf das gleiche Spielfeld kommen
Kommen zwei Murmeln, auch zwei eigene, auf das gleiche Spielfeld, wird jene, die zuerst da war, in den Zwinger zurückgeschickt. Kommt eine Murmel beim Weg ins Ziel ein weiteres Mal auf das Startfeld, so blockiert sie den Durchgang nicht und kann getauscht oder heimgeschickt werden. Murmeln, die sich bereits im Ziel befinden, können nicht in den Zwinger zurückgeschickt werden.
Heimschicken beim Überholen mit der Karte 7
Wird eine Murmel, auch eine eigene, von einer «ganzen oder aufgeteilten SIEBEN» überholt, geht sie in den Zwinger zurück.
Kanadische Siebner-Regel
Während des gesamten Spiels darf die 7er-Karte auf alle eigenen Murmeln und die des Partners aufgeteilt werden. Die Karte muss vollständig gespielt werden. (Siehe Zugzwang!)
Überholen
Murmeln, die aus dem Zwinger auf den Start gespielt werden, können nicht überholt werden (Blockade). Sonst ist Überholen erlaubt.
Austauschen
Mit einem BUBEN muss eine eigene Murmel mit einer Murmel des Gegners oder Partners getauscht werden, auch wenn das ein Nachteil ist.
Murmeln, die zum ersten Mal auf dem eigenen Start, im Ziel oder noch im Zwinger sind, dürfen nicht ausgetauscht werden.
Sind nur eigene Murmeln auf dem Weg und hat der Spieler keine andere Spielmöglichkeit, kann der BUBE ohne Wirkung am Schluss gespielt werden.
Zugzwang
Jede Karte muss gespielt und der Kartenwert ausgefahren werden. Der Zugzwang hat zur Folge, dass unter Umständen nachteilige Schritte gemacht werden müssen. Benötigen Sie z. B. für den Zieleinlauf eine FÜNF, Ihre nächste Karte ist jedoch eine SECHS, so bedeutet das, dass diese Murmel eine Ehrenrunde machen muss.
Zieleinlauf
Um in den Zielraum zu gelangen, muss die Startposition mindestens 2 Mal berührt werden. Es darf nur vorwärts in den Zielraum eingefahren werden. Wenn die Murmel ein bis vier Felder nach dem Start steht, lohnt es sich, mit der VIER zurückzufahren. Beim nächsten Zug kann sie vorwärts über oder ab dem Start direkt ins Zielgeführt werden. Im Zielraum darf weder überholt noch rückwärts gefahren werden.
Für die 8. Murmel eines Teams darf der Joker nicht gebraucht werden!
Mit der Vier am schnellsten ins Ziel
Um die letzte Murmel eines Spiels ins Ziel zu bringen, müssen nicht alle Karten aufgebraucht werden. Die zuletzt verwendete Karte muss aber ausgefahren werden. Deshalb kann es passieren, dass diese Murmel mehrere Ehrenrunden machen muss, bis die Punktzahl aufgeht.
Ende der Partie
Spieldauer und erreichte Punkte eintragen:
Sieger: 8 Punkte für ins Ziel gebrachte Murmeln + Anzahl nicht ins Ziel gebrachte Murmeln des Gegners, + Zeit bis Rundenende.
Verlierer: Punkte für ins Ziel gebrachte Murmeln.
Kein Sieger: Jedes Team notiert seine ins Ziel gebrachten Kugeln. (weniger als 8)
Kartenwerte
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AS |
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1 Punkt vorwärts oder 11 Punkte vorwärts oder Eine Murmel vom Zwinger auf die Startposition |
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KÖNIG |
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13 Punkte vorwärts oder Eine Murmel vom Zwinger auf die Startposition |
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DAME |
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12 Punkte vorwärts |
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BUBE |
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2 Spielmurmeln tauschen, eine davon muss eine eigene sein. |
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ZEHN |
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10 Punkte vorwärts |
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NEUN |
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9 Punkte vorwärts |
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ACHT |
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8 Punkte vorwärts |
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SIEBEN |
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7 Punkte vorwärts |
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SECHS |
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6 Punkte vorwärts |
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FÜNF |
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5 Punkte vorwärts |
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VIER |
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4 Punkte vorwärts oder 4 Punkte rückwärts |
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DREI |
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3 Punkte vorwärts |
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ZWEI |
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2 Punkte vorwärts |
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JOKER |
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Der Joker kann jeden der oben erwähnten Kartenwerte annehmen. |














