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Sagaland

Spiel des Jahres 1982

Von einem Dorf am Rande des Märchenwaldes ziehen die Teilnehmer aus, um unter den Bäumen nach Gegenständen aus 13 Märchen Ausschau zu halten. Zwei Würfel geben die Zugweite vor. Sobald ein Spieler den Gegenstand entdeckt hat, der gerade vom König gesucht wird, kann er zum Schloss eilen, um die Karte mit dem entsprechenden Motiv als Belohnung zu empfangen. Wer auf diese Weise als Erster drei Karten gesammelt hat, gewinnt die Partie und wird zum Thronfolger ernannt.
Bei 13 Verstecken braucht es meist eine ganze Weile, bis man endlich fündig wird. Auch dann hat man die Belohnung jedoch noch keinesfalls sicher, weil die Anderen versuchen werden, einen durch Hinauszuschmeißen abzufangen und ins Dorf zurückzuschicken, wenn sie den Braten gerochen haben. Außerdem darf ein Spieler, der einen Pasch wirft, die Karte mit dem gerade gesuchten Motiv „wegzaubern“, sodass nunmehr ein ganz anderer Gegenstand gefragt ist. Und dann ist gutes Erinnerungsvermögen vonnöten. Aber wo waren bloß die jetzt benötigten Stiefel des Katers oder die Federbetten der Frau Holle? Doch der Wald schweigt, und alle Bäume sehen gleich aus. Das darin liegende Memo-Element bringt natürlich Kindern einen Vorteil, die sich Details besser merken können als wir sogenannten Erwachsenen, die dafür aber ihr Vorgehen besser zu planen pflegen.
Spiel 7233.0
Spiel 7233.0
Art-Nr: 7233
Kategorie: Gesellschaftsspiele
Alterskategorie: ab 10 Jahren
Genres: Antolin, Gedächtnis/Memory, Glück, Spiel des Jahres, Strategie/Taktik
Anzahl Mitspieler: 2 - 6
Hersteller: Ravensburger
Anzahl Ausleihtage: 28
Gebühr Fr.: Fr. 1.00
Verfügbarkeit: Verfügbar